programmeren

Programmeer eens een mens

introprog
Leuke intro op programmeren in de basisschool!
De leerlingen schrijven een programma om een boterham te smeren. Klaar? Iemand voert die instructies uit.
Dit filmpje is enkel ter illustratie voor de leerkracht – DOE HET ZELF  in de klas.
Lesverloop
Stap 1: Wat is programmeren?
Stap 2: Activiteit boterham smeren, wat heeft dit met programmeren te maken?
Stap 3: Klas in groepjes verdelen, elk groepje schrijft een stappenplan (programma of code) voor de menselijke robot.
Stap 4: Programma van 1 groepje uitvoeren.
Stap 5: Code aanpassen.
Stap 6: Aangepaste code uitproberen.

Meer informatie voor de leerkracht?
Klik hier voor een pdf-bestand en kijk op p. 3 “Sandwich Robot”.

Kleuters programmeren zonder computer

kleuterzcomputer
Kikker wil naar zijn bal. Maar hij moet de draak ontwijken. Welke stappen moet kikker zetten?
Via een avonturentocht maken de oudste kleuters kennis met de basis van programmeren: een reeks instructies volgen of zelf uitzetten. Een computer komt er niet aan te pas. Al wat je nodig hebt is een plattegrond met een rooster en veel fantasie.
Lees meer informatie op kleutergewijs: “Basics van programmeren met avontuur en nog zonder computer”.

Robot voor kleuters en 1ste graad

kl12brobot
Bee-bot is een robotje dat eruit ziet als een vrolijke bij op wieltjes. Met de pijltjesknoppen stippelen leerlingen de route uit. Klaar? Start Bee-bot en kijk wat er gebeurt. Als de instructies correct gegeven zijn, bereikt Bee-bot de juiste plek. Is het niet gelukt? Analyseer de fouten en corrigeer je instructies. Programmeren voor beginners, dus.

Bekijk in een filmpje hoe de robot werkt.

Kijk hoe kleuters aan de slag gaan in de klas.

Informatie vind je op de website b-bot.

Er bestaat ook een gratis app voor iPad, klik hier voor het artikel op ictheek.

Kodable online voor 1ste graad

kl12kodsite
Het online programma is ideaal om het logisch denken in de 1ste graad te stimuleren. Nieuwe stappen worden telkens voorgedaan. In Kodable moet je een klein pluizig balletje instructies geven zodat het in de juiste richting rolt.

Spelenderwijs leren de kinderen nieuwe commando’s in te voegen.
Voorbeeld “if than”: Als je een paars blokje tegenkomt, dan rol je naar beneden.
Het aantal vakjes waarin je instructies kunt plaatsen is beperkt en daardoor moeten leerlingen telkens op zoek naar de kortste weg.
Het doel is om over de muntjes te rollen en zo punten te verzamelen.

Info voor de leraar vind je op kodable.com. Ook van hieruit kan je het spel starten.

Rechtstreekse link naar het online spel, klik hier.

Er is ook een app voor iPad: lees het artikel op ictheek.

Scratch Junior

kl12scjrapp
Toestel
app voor iOS (iPad) en Android, gratis

Wat?
Kinderen van 5 tot 7 jaar programmeren eigen interactieve verhalen en spelletjes met Scratch Junior.

Korte beschrijving
Door grafische programmeerblokken aan elkaar te verbinden kunnen kinderen karakters laten bewegen, springen, dansen en zingen. Tijdens dit proces leren kinderen problemen oplossen en projecten ontwerpen. Ze gebruiken rekenen en taal in een betekenisvolle en motiverende context. Met ScratchJr leren kinderen niet alleen om te programmeren, ze programmeren om te leren.

Blockly Doolhof voor 2de graad

34doolhof
Met het Doolhof van Blockly leer je kinderen op een snelle manier de basis van programmeren. Er zijn 10 oefenniveau’s die leerlingen van het derde leerjaar al zelfstandig kunnen doorlopen.
Het doel van elk niveau is hetzelfde: breng het mannetje naar de bestemming.
Elk niveau gaat een kleine stap verder in het jargon van programmeren: commando uitvoeren (loop vooruit, draai), herhaal, als en als-dan, geneste blokken.

Start meteen via deze link naar Blockly -Doolhof.

Ko de Kraker voor de 2de graad

34ko
Met Ko de Kraker leren kinderen van de tweede graad de beginselen van programmeren en wordt het logisch denken gestimuleerd.
Ko wil naar de noot. Hiervoor moet hij de nodige instructies krijgen.
Leerlingen brengen de instructies in het programma door ze simpelweg aan te klikken. Daarna kijken ze of het programma werkt. Als Ko niet bij de noot komt, kunnen leerlingen de foutieve instructies verwijderen door deze gewoon aan te klikken.
Speel het spel online via deze link.

Run Marco online spel voor 2de graad

34onlinmarc
Met dit online programma leren kinderen van de derde graad stap voor stap programmeren. Het programma is in veel talen beschikbaar. Kies Nederlands door op de Nederlandse vlag te klikken. Bij elke stap krijgen leerlingen visuele instructies, er wordt getoond hoe het werkt. Geleidelijk aan worden de opdrachten moeilijker en komen meerdere aspecten van programmeren aan bod.

Speel het spel via deze link naar Run Marco.

Bekijk de trailer om te zien hoe het werkt.
Wil je de vorderingen van je leerlingen kunnen bekijken? Maak dan een account voor je klas via schools.

Er bestaat ook een app, lees het artikel op ictheek.

Code uur voor 3de graad

56codeuur

In Hour of Code vind je tal van activiteiten die leerlingen zelfstandig kunnen uitvoeren. Ze werken individueel of per twee aan de online opdrachten en leren veel over coderen, programmeren, informatica, …
Wil je starten in de klas? Begin met Minecraft aan het digitaal bord, toon hoe het werkt of laat een leerling voordoen hoe het werkt.
Leerlingen beginnen allemaal met Minecraft. Daarna mogen ze zelf een andere oefening kiezen, ze zoeken uit hoe het werkt en proberen zo ver mogelijk te geraken. Laat leerlingen leren van elkaar.

Ga meteen naar Minecraft.

Site Hour of code met veel variatie voor leerlingen die wat extra willen.

Code Monkey voor 3de graad

56codem
Deze keer is het de aap die wacht op de nodige instructies om zijn opdracht uit te voeren. De leerling bedenkt de instructies, kijkt na of het programma werkt en stuurt eventueel de instructies bij.
Het code-programma is Engelstalig maar toch visueel genoeg zodat de taal geen probleem vormt voor kinderen. Programmeren werkt in Code Monkey met tekst en niet met blokjes zoals in de meeste andere programma’s. Dat is een leuke variatie voor leerlingen die een extra uitdaging willen. Het programma toont stap voor stap wat de bedoeling is en wat de leerling moet doen.

Spelen maar via de site van code monkey!

 

Scratch voor 3de graad

56scratch
Met deze gratis website leren kinderen de beginselen van programmeren door het maken van een project (game). Leerlingen beginnen aan de computer met het geven van opdrachten om de kat en ook andere figuren te laten bewegen en geluid te laten maken. Het toepassingsgebied is breed: maak animaties, games, verhalen, muziek, simulaties, … Je kunt ook per onderdeel de diepte ingaan.
In “beginnen met scratch” volgen leerlingen een visuele handleiding waarin ze de nodige basisvaardigheden verwerven. Na het doorlopen van deze stappen kunnen leerlingen een eigen project maken. Al doende leren ze zelfstandig en in overleg met leeftijdsgenoten nieuwe mogelijkheden kennen.

Beginnen?  Klik hier en kijk rechts naar “beginnen met scratch”
Meer informatie? Op de site krijg je alle informatie en op youtube vind je tal van filmpjes over Scratch.

Programmeren lagere school

hourofcodelearnLearn code

Op de website van Learn code worden 3 uitgebreide cursussen aangeboden om het logisch denken en de basis van programmeren aan te leren.
Jammer genoeg is niet alles vertaald, maar meestal is het wel duidelijk wat de bedoeling is.
Je kan deze activiteit dan ook best plannen in de computerklas, waar je de leerlingen makkelijk kan verder helpen.

 

Programmeren 3de leerjaar

playlabs

Play Lab

Play Lab is een leuke oefening om het logisch denken als programmeur te stimuleren.
Er zijn slechts 10 levels, waardoor kinderen op een half uurtje de puzzels kunnen afwerken.
Scroll eerst op de pagina naar onder. In het paarse vak kan je de taal wijzigen naar Nederlands.
Scroll terug naar boven en klik op de knop ‘Probeer nu’. Alles werkt nu vanaf het begin in het Nederlands!

Programmeren 3de leerjaar

music droidMusic Droid

Een gratis app voor Android!
Breng het bolletje naar de muzieknoot door de juiste commando’s na elkaar te plaatsen.
Wanneer je een reeks commando’s een aantal keer moet herhalen, kan je ze in ‘Memory’ plaatsen.

Download hier een korte handleiding.

Programmeren 5de leerjaar

hourofcodeHour of code

In dit online programma moet je de Angry Bird naar het groene varkentje brengen.
Loops (= herhalingen) en voorwaarden komen aan bod.
Scroll eerst op de pagina helemaal naar onder. In het paarse vak kan je de taal wijzigen naar Nederlands.
Scroll terug naar boven en klik op de knop ‘Probeer nu’. Alles werkt nu vanaf het begin in het Nederlands!

Programmeren: 6de leerjaar

robomindRobomind

Deze klassieker onder de programmeerspelen werd ondertussen ‘online’ uitgewerkt.
Klik op de homepage op ‘Probeer het eens uit’ om het onlineprogramma te bekijken.
Om met de online cursussen aan de slag te gaan moet je een login aanmaken, die je via mail moet bevestigen.
De cursussen beginnen onmiddellijk op een stevig niveau.
Het is dus aan te raden om met de oude offline versie van Robomind te starten en hier eerst enkele opdrachten in te laten maken.
Download hier het werkblaadje bij de offline versie. Op de website van Robomind kan je het programma downloaden om thuis 30 dagen uit te proberen.